皆さんはトータルディフェンスという言葉を聞いたことはあるでしょうか。
最近では、漫画の「ハイキュー!!」でも出てきているので分かる方も多いのではないでしょうか。
トータルディフェンスを実行できればチーム力はグッと高まるでしょう。
それでは詳しく解説していきます。
トータルディフェンスとは
ブロックの戦術とレシーバーの配置を連携させて相手の攻撃を防ぐ考え方です。
ブロックの抜けた先にレシーバーを配置することで、相手スパイクをブロックによって仕留められなくてもレシーブし、相手にプレッシャーを与えることが出来ます。
バンチ・リードブロックが鍵
トータルディフェンスで最も重要なのが、ブロックです。
ブロックがしっかりとしていなければ、どんなにレシーブが上手くてもトータルディフェンスは機能しません。
ブロックのジャンプのタイミングはコミットブロックとリードブロックがあります。
コミットブロックは、その人にボールが上がると決めうちして飛ぶため、相手スパイカーに対してブロックが複数人つくのが難しいのに対して、リードブロックはボールが上がってから移動し飛ぶので複数人つくことができます。
また、ブロックのシステムとしてバンチシフトやスプレッドシフト、デディケートシフトなどがあります。
その中でもバンチシフトはブロック 3 枚の初期位置の間がもともと狭いため、結果的にブロックで飛ぶ際も間が開くことが少なくなります。
これら、ブロックのやり方・シフトを活用し、1 番ディグ (スパイクレシーブ) しやすいのはどれか。
それは、ブロックが複数人いて、ブロックの間がないことですよね。
つまり、バンチシフト + リードブロックなのです。
相手選手によってブロックの位置を変える
味方選手はもちろん、相手選手も十人十色です。
クロスへの攻撃が得意な選手もいれば、ストレートが得意な選手もいます。
マニュアル通りに同じ位置でブロックを飛んでいては、トータルディフェンスの効果は薄まってしまうでしょう。
それぞれの場合における対処法の 1 例を載せておきます。
トータルディフェンスの最終的な目標
それでは、トータルディフェンスは最終的にどうなれば完成なのでしょうか。
相手がブロックを避けたところに、レシーバーがいて、スパイクを上げることでしょうか。
違います。
それは、相手がスパイクをミスするということです。
どういうことでしょうか。
相手は、ブロックを避けてスパイクを打ってきますが、その球を拾われると相手は段々打つコースが無くなってきます。
そうなると当然、相手のいないところに無理やり打とうとしたり、相手を弾き飛ばそうとして、力んでスパイクを打ちます。
その力みがスパイクミスに繋がります。
つまり、「相手スパイカーがこちら側のブロックとレシーバーを嫌がって、相手のいないところに無理やり打った結果、相手がミスをする」
これがトータルディフェンスが完成した瞬間なのです。